Prepoznatljive karakteristike poslovne igre. Vodeći znaci igračke aktivnosti Karakteristične karakteristike igre

Kao i svaki fenomen, igru ​​karakterišu određene karakteristike i karakteristike koje je razlikuju od drugih kategorija.
Naravno, ne postoji jedinstven skup takvih karakteristika. Uostalom, svaki istraživač fenomena igre smatra svojom dužnošću donijeti nešto novo, dodajući listu već predloženih svojstava.
Ludwig Wittgenstein u Philosophical Investigations postavlja pitanje: „Šta je zajedničko svim igrama?“ i osigurava da se bilo koji od potencijalnih znakova pokaže neprimjenjivim na neke vrste igara. Rivalry? - ali nije u pasijansu. Pobjeda i poraz? - ali nisu prisutni u bacanju lopte. Spretnost i sreća? - ali nisu u šahu. Zabava također nije uvijek slučaj. „Vidimo složenu mrežu sličnosti koja se isprepliće i presijeca (...) Vi zaista ne znate šta mislite pod igrom riječi“, kaže Wittgenstein.
Istraživač koncepta igre I. Huizing i S. A. Smirnov također posvećuju pažnju rješavanju problema identifikacije najbitnijih karakteristika igre. „Izvana“, piše on, „teško je ne složiti se sa znakovima igre. Da, igra je slobodna aktivnost; Da, ovo nadilazi svakodnevni život, „odmor od svakodnevnog života“. Igra je nezainteresovane, neutilitarne prirode. Da, igra ima svoj hronotop – svoj prostor-vrijeme, izolirana je od prostora neigre. Da, igra ima svoja pravila. Zajednica igara formira svoj svijet, kojem se pokorava, a nasilnik je izbačen iz ovog svijeta. Da da da. Ali da li su ove karakteristike koje formiraju igru? Da li oni čine igru? Znače li ovi znakovi da je onda sva slobodna aktivnost igra? Da je svaka nezainteresovana akcija igra. Je li igranje pretjerano? Ili je to potrebno za osobu? Čovjeku o kakvom biću? Kakvu antropologiju imamo? Šta je osoba?.. Nezavisni hronotop igre je također sekundarna karakteristika. Svaka aktivnost ima svoj hronotop, svoja pravila i norme. A svaka aktivnost može biti i zabava i ozbiljan posao. sve počiva na određenoj posebnoj ontologiji ne samo igre, nego i čovjeka uopće. I već u okviru ove ontologije možemo pokušati da izgradimo ontologiju igre”29.
Međutim, uprkos relativno pesimističkom stavu S. A. Smirnova, znaci i funkcije igre u procesu proučavanja njene prirode i geneze ipak su izvedeni. Na primjer, mnogi psiholozi i fiziolozi identificirali su takozvanu biološku funkciju kada se razmatraju igre životinja i djece. Neki istraživači su vjerovali da se izvor i osnova igre mogu svesti na oslobađanje viška vitalnosti, manifestaciju "prelivene" energije. Na primjer, F. Schiller gleda na igru ​​kao na zadovoljstvo povezano s ispoljavanjem viška vitalnosti, oslobođeno vanjskih potreba. prema drugima, Živo biće Prilikom sviranja slijedi urođeni instinkt imitacije. Dakle, psiholog E. Bern primjećuje da je igra općenito inherentno imitativna. A istraživač primitivne kulture E. Taylor identifikuje zasebnu vrstu ritualnih igara, koje on naziva „imitativnim“ Ovako opisuje „ples bivola“ – ples koji se izvodi da izazove pojavu krda životinja: „Za“. uzrokujući pojavu krda, Indijanci nastoje da postanu slični bizonima – kolektivno oponašaju njihove pokrete i navike, a ponekad, radi veće sličnosti, oblače bizonske kože.”31 Američki psiholog S. Miller općenito dijeli sve igre na dvije vrste: “igru imitacije” i “igru mašte” i tvrdi da su gotovo sve kolektivne igre čista imitacija i borba. Ali početno svojstvo igre se i dalje predlaže da se smatra intenzitetom ili tenzijom. Filozof I. Huizinga ove kvalitete smatra suštinom igre. Intenzitet koji je prisutan u igri je ono što tjera dijete da cvili od oduševljenja, da se igrač zaboravi od strasti, a brojne ljubitelje sporta tjera u ludnicu. “Ovaj intenzitet,” kaže Huizinga, “ne može se objasniti nikakvom biološkom analizom.” Ponekad ova napetost i intenzitet dostižu svoj vrhunac. Tada se igra razvija u konfliktnu igru ​​sa svojim inherentnim varijetetima: sportska, kockarska, zabavna, intelektualna. Kako neki istraživači kriznih situacija tvrde, „čim isključite konfliktnu stranu igre, ona odmah gubi svaku privlačnost“. Osim toga, konfliktne igre simuliraju stvarne konfliktne situacije sa svojstvenim vrhuncem i traženjem optimalnih izlaza. Dakle, konfliktne igre djeluju kao ometajući manevar koji preuzima konfliktna raspoloženja javnosti, djelujući kao sputavajuća sila u razvoju raznih vrsta kriznih situacija.
Tenzija je, prema Huizingi, dokaz neizvjesnosti, ali i prisutnosti šanse, a odražava i želju za opuštanjem. Tenzija je kada nešto uspije pod određenim naporom. Prisustvo ovog elementa je uočljivo čak i u pokretima hvatanja djeteta. Element napetosti također preovladava u pojedinačnim igrama vještine ili inteligencije, kao što su zagonetke, slagalice, pasijans i gađanje mete, i povećava se na važnosti kako igra postaje više ili manje konkurentna. U kockanju i sportu, napetost dostiže ekstremne nivoe. To je element napetosti koji daje ovaj ili onaj etički sadržaj igračkoj aktivnosti, koja sama po sebi leži izvan područja dobra i zla. Uostalom, napetost u igri testira snagu igrača: njegovu fizičku snagu, upornost, domišljatost, hrabrost i izdržljivost, ali u isto vrijeme i duhovnu snagu, budući da je, obuzet vatrenom željom za pobjedom, prisiljen ostati unutar granice onoga što je dozvoljeno igrom. Stavove I. Huizinge dijeli i F. Buytendijk, koji, među tri početna pokreta koja vode do igre, identifikuje dinamiku razrješenja napetosti, koja je tako bitna za igru.
Ali postoji i suprotno mišljenje. Dakle, X.-G. Gadamer navodi: kretanje u igri „izvodi se bez napetosti. kao samo po sebi. Lakoća igre. subjektivno poznato u iskustvu kao pražnjenje. Strukturalna uređenost igre daje igraču priliku da se, takoreći, rastvori u njoj i time ga lišava zadatka da bude proaktivan, kao što bi trebao biti pod napetostima svojstvenim postojanju.” Ipak, napetost i intenzitet koji su obično svojstveni igri navode nas da igru ​​smatramo takmičenjem.
Huizinga smatra da je igra „takmičenje da se vidi ko može predstaviti nešto bolje od drugih“. “Pokazati” ili “predstaviti” znači “staviti pred oči”. Ovo može biti jednostavna demonstracija pred publikom nečega što je dala sama priroda (na primjer, paun koji pokazuje svoje perje pred ženkom).
Dakle, predstava ili nastup je nemoguć bez gledalaca, odnosno neko mora da vidi utakmicu, oceni je i da joj se divi.
Evo znatiželjnih misli E. Kanta o ovom pitanju iz nacrta iz 80-ih: „Čovek ne igra sam. On neće biti jedini koji juri bilijarske lopte, ruši čunjeve, igra bilbok ili pasijans. Sve to radi samo da bi pokazao svoju spretnost. Sam sa sobom on je ozbiljan. Na isti način, on neće uložiti ni najmanji trud na ljepotu, to će se dogoditi samo u očekivanju da će drugi to vidjeti i biti zadivljeni. Isto je i sa igrom. Igranje bez gledalaca može se smatrati ludilom."
O tome govori i X.-G. Gadamer: „Sama priroda pokreta tako jasno i tako suštinski pripada sferi igre da na kraju uopšte ne postoje igre „same“, naime: da bi se igra odigrala, „drugi“ ne mora nužno moraju stvarno sudjelovati u tome, ali uvijek moraju imati nešto s čime igrač igra igru ​​i što odgovara kontra potezom na igračev potez.” I dalje: "igra se općenito izvodi u obliku predstave za gledatelja."
Dakle, igra je direktno povezana sa društvenošću i razvija je. Ovaj postulat potvrđuje i sama definicija igre koju je izveo psiholog E. Bern: „Igru nazivamo nizom uzastopnih transakcija (jedinica komunikacije) sa jasno definisanim predvidivim ishodom.“
Kakav je ovo ishod?
Ishod igre je pobjeda ili pobjeda, koja utjelovljuje vrhunac igre. U igri su svi pripremni potezi usmjereni upravo na pobjedu, a svaki sljedeći korak, koliko je to moguće, pokušava približiti pobjedu.
Utakmica počinje i igra se zarad pobjede. Ali pobjeda dolazi sa raznim načinima uživanja. Prije svega, kao trijumf, trijumf koji slavi određena grupa u atmosferi hvale i navijanja. Iz pobjede proizilaze čast, čast i prestiž koji slijede.
Odnosno, objekat je uzdignut. Na ovaj način se osvaja više od same igre. Čast se osvaja, čast i slava se stiče, autoritet se zarađuje.
Također treba napomenuti da pobjeda može biti ne samo stvarna, već i „uslovna“ (na primjer, pobjeda nad nepobjedivim (smrt) ili vrlo jakim protivnikom (životinja ubijena u lovu na primitivne ljude))36.
Podjela pobjede na stvarnu i uslovnu proizlazi iz dualnosti, dvodimenzionalnosti same igre, koja opet proizlazi iz čovjekove pripadnosti dva svijeta. Dakle, Kant tvrdi da je „čovek dete dva sveta, čulnog i inteligibilnog, čini se da stalno boravi u dve sfere“. Ova dihotomija se prenosi i na igru. Čini se da je igrač cijelo vrijeme u dvije stvarnosti. Sposobnost igre leži u ovladavanju dualnošću ponašanja. Igrač se pridržava određenih pravila, ali nikada ne zaboravlja njihove konvencije.
Yu M. Lotman takođe govori o zameni bezuslovne (stvarne) situacije u igri uslovnom (igrom), nazivajući igru ​​samo posebnom vrstom modela stvarnosti. Uslovna stvarnost pretpostavlja određenu slobodnu aktivnost, koja se prepoznaje kao nestvarna, nevezana za svakodnevni život i fiktivna. G. Spencer govori o dvodimenzionalnosti igre u okviru pojmova „fiktivno – stvarno“ u svom djelu „Osnove psihologije“: „Životinja se svojevoljno upušta u fiktivne radnje, da tako kažemo, u pozorišnom prikazu svog stvarne aktivnosti. Takođe u ljudima. Dječje igre – lutke za dojilje, igranje igara itd. – su suština pozorišnih predstava aktivnosti odraslih.” U vezi sa razmatranjem problema dvodimenzionalnosti igre postavlja se pitanje: da li je prelazak u imaginarnu situaciju udaljavanje od stvarnosti. S. L. Rubinstein u svojoj knjizi “Osnovi opšte psihologije” na to odgovara ovako: “U igri postoji odmak od stvarnosti, ali postoji i prodor u nju. Dakle, nema bijega, nema bijega od stvarnosti u naizgled poseban, imaginarni, fiktivni, nestvarni svijet. Sve što igra živi i utjelovljuje u akciji, crpi iz stvarnosti. Igra prelazi granice jedne situacije, odvlači pažnju od nekih aspekata stvarnosti kako bi druge još dublje otkrila na efektivan način.” Ali ne može se smatrati samo ogledalom koje odražava procese drugih područja. Ovo razumijevanje ove kategorije je preusko. Umjesto toga, igra stvara svoj poseban svijet, koji leži na granici između iluzije i stvarnosti. Stoga se čini da se malo udaljava i od iluzije i od stvarnosti, te je izoliran od njih svojim granicama mjesta i vremena.
Još jednu karakterističnu osobinu igre treba nazvati izolacijom, razgraničenjem, što, prema Gadameru, stvara „otvorenost igre za gledaoca“. Vremensko razgraničenje je zbog činjenice da igra ima početak i kraj. Dok ona hoda, dolazi do kretanja naprijed-nazad, naizmjence, okretanja, početka i kraja.
Još upečatljivije od vremenskog ograničenja je ograničenje prostora. Svaka igra se odvija u unaprijed određenom prostoru za igru, materijalnom ili mentalnom, namjernom ili uzetom zdravo za gotovo.
Arena, sto za igre, bina, filmsko platno – sve su to po formi i funkciji prostori za igre, odnosno „otuđena zemlja“, izolirane, ograđene teritorije na kojima vrijede svoja posebna pravila.
Igra je uvijek aktivnost prema određenim pravilima, koja uspostavlja svoj savršeni poredak, jedinstven za nju. Sama igra je već red. I ovaj poredak je nepromjenjiv. Najmanje odstupanje od toga ometa igru, zadire u njen izvorni karakter i oduzima joj vlastitu vrijednost. Pravila su svojstvena svakoj igri. Oni čine njegovu suštinu. Oni su neosporni i obavezujući i ne podliježu nikakvoj sumnji. Što je igra savršenija i razvijenija, to su nepisana unutrašnja pravila koja regulišu sve veći broj momenata igre: odnosi među igračima, redosled razvoja radnje itd. Ali ako makar malo odstupite od pravila, svet igre odmah propada. Nema više igre. Poziv roditelja, zvižduk sudije razbija svu čaroliju i običan svijet ponovo dolazi na svoje. To potvrđuje i francuski filozof Jean-François Lyotard: „...ako nema pravila, nema ni igre; čak i mala promjena pravila mijenja prirodu igre, a "tehnika" ili izričaj koji ne zadovoljava pravila ne pripada igri koju oni definiraju."
Duboka povezanost igre sa idejom reda, postojanjem pravila razlog je korelacije igre sa svijetom estetike. Igra ima tendenciju da bude lepa. Primitivniji oblici igre su u početku radosni i graciozni. Ljepota pokreta ljudskog tijela nalazi svoj najviši izraz u igri. U svojim najrazvijenijim oblicima, igra je prožeta ritmom i harmonijom, ovim najplemenitijim manifestacijama estetske sposobnosti koja je data čovjeku. Veze između ljepote i igre su jake i raznolike. Gore navedeno najvjerovatnije se odnosi na ljudske igre, jer upravo kod ljudi „snaga mašte čini iskorak u estetsku igru“. Estetika igre povezana je i sa njenom etikom, koja se manifestuje u nepokolebljivom osećaju za pravdu. Igra je uvijek fer test nekih kvaliteta: hrabrost, snalažljivost, erudicija. Zato su ljudi toliko ogorčeni netačnim suđenjem, nelojalnom konkurencijom i upotrebom prljavih tehnologija u igri.
Samo slobodno djelovanje može biti estetski i etički lijepo. Zapazimo da je sloboda kao siguran znak igre proučavana ranije od drugih. Još 1933. godine istaknuti holandski naučnik F. Buytendijk dao je etimološku analizu riječi „igra“ i govorio o bliskosti ovog pojma i pojma „sloboda“.
A igra je prije svega slobodna akcija. Iznuđena igra ne može ostati igra. Osim ako nije prinudno igranje igre. Igra ne može biti uzrokovana fizičkom nuždom, a još manje moralnom obavezom. Oslobođen je oblika dužnosti i poučavanja. To nije nikakav zadatak. Prepuštaju se tome u slobodno vrijeme. Igra je besplatna, to je sama sloboda. Ova sloboda se može izraziti i u davanju igrice određenog oblika misterije kojim se tako rado okružuje. Već mala djeca povećavaju atraktivnost svoje igre čineći je „tajnom“. Jer to je za nas, a ne za druge. Šta ovi drugi rade van naše igre za sada nas se ne tiče. U sferi igre zakoni i običaji svakodnevnog života nemaju snagu. Mi smo suština i radimo „nešto drugačije“.
Drugost i misterija igre vidljivo je izražena u oblačenju koje sadrži transformaciju koja igru ​​čini igrom. Tu neobičnost igre dostiže svoju najvišu tačku. Neko ko se presvuče ili stavi masku "igra" drugo stvorenje. Ali on je to drugo stvorenje! Strah iz djetinjstva, neobuzdana radost, sveti obred i mistična mašta u nepodijeljenoj mješavini prate sve što je maska ​​i maska.
Još jedna karakteristika igre su slike. F. Buytendijk naglašava da se „i ljudi i životinje igraju samo slikama. Predmet može biti samo predmet igre, nastavlja on, kada sadrži mogućnost slike. Sfera igre je sfera slika, a s tim u vezi sfera mogućnosti i mašte.” Sliku predmeta kao bitnu karakteristiku igre smatra i K. Gross.
Da rezimiramo, igru ​​možemo nazvati „vrstom slobodne aktivnosti, koja je prepoznata kao nestvarna, nije povezana sa svakodnevnim životom, a ipak može u potpunosti zarobiti igrača; koja nije određena materijalnim interesima ili isporučenim beneficijama; koji se odvija u posebno određenom prostoru i vremenu, na uredan način i u skladu s određenim pravilima, i stvara društvene asocijacije koje se nastoje okružiti misterijom ili svoju neobičnost u odnosu na ostatak svijeta naglasiti osebujnom odjećom i izgled.”
Na kraju pasusa iznosimo neke sudove o značaju principa igre u ljudskom životu.
Igra je pratnja, dodatak, dio života uopće. Ona ukrašava život, ispunjava ga i kao takva postaje neophodna. Ovu potrebu osoba osjeća kroz nagon za igrom, neodoljivu unutrašnju želju kojoj se prepušta ne postavljajući pitanja „zašto?“ i za šta?" on to radi. Igra je također neophodna za pojedinca kao biološka funkcija. Uostalom, prema F. Schilleru, “čovek igra samo kada je čovek u punom smislu te reči, a čovek je potpuno čovek samo kada igra.”
Igra je neophodna ne samo za pojedinca, već i za društvo u cjelini, zbog značenja sadržanog u njoj, zbog njenog značenja, zbog svoje izražajne vrijednosti, kao i zbog duhovnih i društvenih veza koje stvara – ukratko , kao kulturnu funkciju. Zadovoljava ideale individualnog samoizražavanja—i društvenog života.
U širem smislu, igre su sastavni, dinamični dio životnog plana pojedinca. Sve igre imaju veoma važan i ponekad odlučujući uticaj na sudbinu svojih učesnika. Podstiču osjećaj zdravlja, pospješuju sve vitalne funkcije i osvježavaju mentalnu organizaciju.
Osim toga, igra je škola društvenosti, društvenosti, stimulator za razvoj mašte i intelektualnih sposobnosti.
I konačno, igra može biti ne samo dio života, već i sam život. Uostalom, svi znaju frazu: "Cijeli naš život je igra, a mi smo akteri u njoj." I istina je: svako, odrastajući, bira ulogu za sebe, stavlja određenu masku i postaje izvođač. Sasvim je moguće da pravu osobu vidimo samo na porodiljskom stolu i na samrtnoj postelji.

Poznato je da je nezainteresovanost za izučavanje određenog predmeta jedan od najvažnijih razloga loših ishoda učenja kod učenika. Kako kod djece pobuditi interes za proučavanje pojedinih tema i cijelog predmeta? Jedan od načina za rješavanje ovog problema je organiziranje i vođenje poslovnih igara.

Šta je ovo metoda? Koja je njegova suština i koje su njene razlike od tradicionalnih nastavnih metoda.

Najčešća nastavna metoda je tradicionalna, u kojoj je glavni fokus na predstavljanju znanja u određenom sistemu, u vizuelnom i pristupačnom obliku. Istovremeno, svaki nastavnik nastoji, prije svega, prenijeti potreban materijal i postići snagu njegove asimilacije. Organizovanjem prezentacije nastavnog materijala nastavnik utiče na aktiviranje kognitivne aktivnosti učenika, ali je taj uticaj indirektan. Tokom lekcije svi učenici nisu uključeni u aktivnu kognitivnu aktivnost. Tradicionalna nastava stavlja učenika u poziciju "odgovaranja". Ciljeve postavlja nastavnik, učenik odgovara na njegova pitanja, izvršava obrazovne zadatke, aktivan je uz posebna uputstva i dozvolu. Svi znaju da kada se materijal predstavi na ovaj način, neki od momaka prestaju da aktivno rade. Ako na času radi samo nastavnik, učenici su pasivni, tj. neaktivan, ravnodušan prema svemu što se dešava u učionici, takva lekcija nema nikakvu vrednost. U takvim uslovima nestaje interesovanje za učenje i želja za učenjem. Još u prošlom veku, K.D. Ušinski je napisao: „Ono što je najpotrebnije jeste da učeniku postane nemoguće da provodi vreme kao lakej, kada čovek ostane bez posla u rukama, bez misli u glavi, jer u tim trenucima glava, srce i moral pogoršati.”

Mnogi istraživači su nastojali da stvore didaktičke uslove za prevazilaženje ravnodušnosti prema znanju, nevoljkosti za učenjem i razvoj kognitivnih motiva i interesovanja. Nema mjesta prisili na aktivnost, već samo ohrabrenju. Da bi se to postiglo, učenik mora biti uključen u kognitivne aktivnosti koje su usmjerene na postizanje cilja koji ujedinjuje nastavnika i učenika - formiranje kreativne ličnosti.

Smjer i nivo aktivnosti u velikoj mjeri je određen učenikovim sistemom potreba i motiva. To je ono što potiče osobu da postavlja probleme i koncentriše napore na njihovo rješavanje. Dakle, razvoj ličnosti studenta kao budućeg specijaliste zavisi prvenstveno od njegovih potreba i motiva. Odnos različitih motiva određuje izbor sadržaja obrazovanja, specifičnih oblika i metoda nastave, te uslova za organizovanje cjelokupnog procesa formiranja aktivne stvaralačke ličnosti.

Šta su poslovne igre? Ne postoji jednoznačna definicija poslovnih igara. Na primjer, u literaturi se nalaze sljedeće definicije:

Poslovna igra je grupna vježba za razvijanje niza odluka u umjetno stvorenim uvjetima koji simuliraju stvarno proizvodno okruženje.

Poslovna igra je sredstvo za razvijanje profesionalnog kreativnog mišljenja, tokom kojeg osoba stječe sposobnost analiziranja konkretnih situacija i rješavanja novih profesionalnih problema.

Poslovna igra je vrsta sistema za reprodukciju procesa upravljanja koji su se odvijali u prošlosti ili mogući u budućnosti, zbog čega se povezuju i obrasci postojećih metoda za razvoj odluka o proizvodnim rezultatima u sadašnjem vremenu iu budućnosti. su uspostavljene.

Poslovna igra je simulacijski model koji reproducira stvarne objekte i događaje, koji služi kao sredstvo efektivne asimilacije stečenog znanja i direktnog prijelaza sa učenja na praksu.

Poslovna igra je model u kojem je sadržaj obuke preciziran sistemom produkcijskih situacija ili zadataka, a aktivnosti učenika na određenoj „poziciji“ određene su sistemom uloga, uloga i pravila.

Možete obratiti pažnju na činjenicu da sve definicije ukazuju na obaveznu komponentu poslovne igre - ovo je model stvarnih aktivnosti stručnjaka. U početku su poslovne igre stvorene da pomognu menadžerima da donose najracionalnije odluke u proizvodnji. Igra simulira radno okruženje koje se odvija u stvarnosti. Postavlja se trenutna problemska situacija. Uloge zvaničnika u vezi sa problemom koji se razmatra su raspoređene među učesnicima. Razlika u ciljevima uloga i prisustvo zajedničkog cilja igračkog tima doprinosi stvaranju atmosfere stvarnih odnosa između kolega i okruženja u kojem će pravi radnici morati da donose odluke.

Sljedeće karakteristike su tipične za poslovnu igru:

1. Simulacijski model profesionalne djelatnosti i industrijskih odnosa.

2. Problemska situacija.

3. Dostupnost uloga.

4. Prisutnost ciljeva uloge i zajedničkog cilja cijelog tima.

5. Interakcija učesnika koji obavljaju određene uloge.

6. Kolektivna aktivnost.

7. Lanac odluka.

8. Sistem evaluacije.

Poslovna igra je sredstvo za simuliranje različitih uslova profesionalne aktivnosti traženjem novih načina za njeno izvođenje. Poslovna igra simulira različite aspekte ljudske aktivnosti i društvene interakcije. Igra je i metod efikasnog učenja, jer otklanja kontradiktornost između apstraktne prirode obrazovnog predmeta i stvarne prirode profesionalne aktivnosti. Postoje brojni nazivi i varijante poslovnih igara, koje se mogu razlikovati po metodologiji implementacije i ciljevima: didaktičke i upravljačke igre, igre uloga, problemske igre itd.

Upotreba poslovnih igara omogućava identifikaciju i praćenje psiholoških karakteristika učesnika.

Poslovne igre aktiviraju mentalnu aktivnost školaraca i jedna su od novih efikasne metode obuku.

Poslovne igre se mogu koristiti kao sredstvo podučavanja, obrazovanja i razvoja na časovima informatike.

Problemi povećane težine iz školskih udžbenika mogu poslužiti kao materijal za odabir zadataka. Zadaci se biraju na osnovu inteligencije.

Glavne strukturalne komponente poslovne igre su:

individualni rad;

grupna diskusija;

rezultat igre.

Prilikom pripreme za lekciju koja sadrži poslovnu igru, potrebno je izraditi scenario, naznačiti vremenski okvir za igru ​​i uzeti u obzir nivo znanja.

Prilikom organiziranja poslovne igre morate se pridržavati sljedećih odredbi:

a) Pravila igre trebaju biti jednostavna.

b) Formulacija zadataka je razumljiva školarcima.

c) Svaki učenik mora biti aktivan učesnik u igri.

d) Obračun rezultata takmičenja mora biti otvoren.

e) Igra se mora završiti u razredu i dobiti rezultat.

Poslovne igre dovode do toga da učenici ne samo da nastoje dobro obaviti zadatak, već i podstiču svoje prijatelje na isto.

Poslovne igre su dobre za korištenje prilikom testiranja ishoda učenja. Oni čine proces učenja zanimljivim i zabavnim, te stvaraju dobro radno raspoloženje kod djece.

Najuočljivije početne manifestacije ljudske društvene aktivnosti već su prožete igrom. Na primjer, jezik je prvo i najviše oruđe koje osoba formira da bi mogla komunicirati, podučavati i vladati. Uz pomoć jezika, čovjek uzdiže stvari na područje duha. Stoga je „svaki apstraktni izraz govorna slika, svaka govorna slika nije ništa drugo do igra riječi“. Igru prožima i mit, koji je također “figurativna transformacija postojanja, samo detaljnija od posebne riječi”.

Sveobuhvatno proučavanje fenomena igre omogućilo je J. Huizingi da identificira sljedeće karakteristike:

    Igra je slobodna akcija: igra pod prisilom ne može ostati igra.

    Igra nije “običan” ili “stvarni” život. Igra je izlaz iz takvog života u prolaznu sferu aktivnosti sa sopstvenim težnjama. Bilo koja igra je u stanju da u potpunosti očara one koji u njoj učestvuju u svakom trenutku.

    Treća, karakteristična karakteristika igre je izolacija, ograničenost.

    “Igra se” u određenim granicama mjesta i vremena. Njegovo značenje leži u njemu samom.

    Igra uspostavlja red.

    Sljedeći znak igre je napetost. To je element napetosti koji igri daje jedan ili drugi estetski sadržaj, jer napetost igre ispituje igračevu snagu: njegovu fizičku snagu, upornost, domišljatost, hrabrost, izdržljivost, kao i duhovnu snagu, budući da on, shrvan želja za pobjedom, prisiljena je ostati u granicama dozvoljenog.

    Svaka igra ima svoja pravila. Oni će odrediti šta bi trebalo da važi u privremenom svetu dodeljenom igricom. Pravila igre su neosporna i obavezujuća i ne podliježu nikakvoj sumnji, jer čim bilo koji igrač odstupi od pravila, svijet igre će se odmah urušiti.

    J. Huizinga prepoznaje da je važna karakteristika igre to što igrači stvaraju novu zajednicu – grupu koja zadržava svoj sastav čak i nakon što se igra završi.

Konačno, posljednja karakteristična karakteristika igre je njena izolovanost, izražena u misteriji. Da potvrdi svoju misao, Huizinga kao dokaz navodi igre primitivnih naroda, na primjer, obred inicijacije, okružen misterijom, isključenje žena iz učešća u njima, itd. gore, kada oni koji stavljaju masku izražavaju potpuno drugačije biće.

Kultura i epohe

Kultura Rimskog Carstva.

Kultura Rimskog carstva ovdje zaslužuje posebnu pažnju jednostavno zbog svoje suprotnosti s helenskom. Na prvi pogled izgleda da starorimsko društvo pokazuje mnogo manje znakova igre nego helensko društvo. Čini nam se da karakter starih Latina određuju osobine kao što su trezvenost, strogost, škrta mašta i grubo praznovjerje bez stila. Preovlađujući sakralni karakter drevne rimske zajednice sadrži njenu duboko razigranu kvalitetu, iako je faktor igre ovdje izražen mnogo manje u cvjetnim, šarenim, živim slikama nego u grčkoj ili kineskoj kulturi. Razigrani element rimske države najjasnije se pojavljuje u sloganu „Hleb i cirkusi“ (Panem et circenses) kao izraz onoga što je narod tražio od države. Savremeno uho u ovim riječima ne može čuti ništa više od potražnje nezaposlenih za beneficijama i ulaznicama za kino. Održavanje ljudi živima i zabavljanjem. Ove riječi su značile nešto više. Rimska javnost nije mogla živjeti bez igara. Za nju su bili ista osnova postojanja kao i kruh. Na kraju krajeva, to su bile svete igre i narod je na njih imao sveto pravo. Njihova početna funkcija uključivala je ne samo svečano proslavljanje osvojenog javnog dobra, već i ujedno jačanje i učvršćivanje budućeg dobra kroz svete obrede. Činjenica da je u svakom gradu amfiteatar zauzimao veoma važno mjesto, o čemu svjedoče ruševine, rječito govori o značaju igre kao funkciji rimske kulture. Element igre rimske kulture jasno se otkriva, konačno, u oblicima književnosti i umjetnosti.

U likovnoj umjetnosti - površna dekorativnost koja skriva tešku strukturu, zidne slike u kojima se zadovoljavaju lakim žanrovskim slikama ili pada u opuštenu eleganciju. Karakteristike poput ovih obilježavaju posljednju fazu antičke veličine Rima s pečatom neautentične ozbiljnosti.

Kultura srednjeg vijeka.

Srednjovjekovni život pun je igre, pokreta, bujnih narodnih igara, prepun paganskih elemenata koji su izgubili svoj sakralni smisao i pretočili se u čistu šalu, u veličanstvenu i dopadljivu igru ​​viteštva i niz drugih oblika. Srednjovjekovna kultura više nije bila arhaična. Morala je u velikoj mjeri preraditi prethodni materijal, bio on klasični ili kršćanski. Samo tamo gdje se nije hranila antičkim korijenima, nije udisala crkveni ili grčko-rimski zrak, još je bilo prostora za stvaralački utjecaj faktora igre, odnosno tamo gdje se srednjovjekovna civilizacija razvijala na bazi kelto-germanskog ili više davna autohtona prošlost. To je bio slučaj s nastankom viteštva i dijelom feudalnih oblika općenito. Faktor igre zadržava punu snagu i još uvijek značajan stvaralački potencijal u viteštvu, u dodjeli lenti, u turnirima, heraldici, viteškim ordenima i zavjetima – u svim onim stvarima koje su u direktnom dodiru s arhaikom, iako se mogu dogoditi i indirektni antički utjecaji u njih.

Renesansa.

Pogledajmo sada na brzinu doba renesanse i humanizma.

Duh renesanse bio je daleko od neozbiljnog. Praćenje antike za njega je bila sveta i ozbiljna stvar. Odanost idealu plastične kreativnosti i inventivnog razuma odlikovala se neviđenim intenzitetom, dubinom i čistoćom. Teško je zamisliti ozbiljnije figure od Leonarda i Mikelanđela. Pa ipak, duhovna situacija u cjelini u renesansi je situacija igre. Sva raskoš renesanse je vesela ili svečana maskenbal, odjevena u ruho fantastične i idealne prošlosti. Renesansa budi dva vrlo razigrana sistema utjelovljenja svijeta u slikama - pastorala i viteštva - u novi život, odnosno život u književnosti i u slavlju.

Obično manje šarena i ozbiljnija značenja povezujemo sa pojmom humanizma nego sa pojmom "renesansa". Međutim, nakon detaljnijeg razmatranja, pokazalo se da je mnogo toga što je rečeno o igrivoj prirodi renesanse istinito za humanizam.

KulturaXVIIveka.

Ako sada pređemo na identifikaciju elementa igre u kulturi 17. stoljeća, onda se koncept baroka prirodno odmah javlja kao predmet proučavanja. Čini se da je nemoguće imenovati gotovo bilo koji drugi vijek čija bi atmosfera bila tako duboko obilježena stilom svog vremena kao XVII. Ovo univerzalno modeliranje života, duha i izgleda prema baroknom uzorku svoju najtačniju ilustraciju nalazi u odjeći. Moda u svečanim muškim odijelima - a tu treba tražiti stil - napravila je niz oštrih skokova kroz 17. vijek. Oko 1665. godine, otklon od jednostavnosti, prirodnosti i praktičnosti dostigao je najvišu tačku. Oblici haljine su preuveličani do krajnosti: pripijena kamisol se spušta odmah ispod pazuha, košulja tri četvrtine izlaza između kamizola i pantalona; ovi posljednji su postali toliko široki i kratki da se više ne mogu prepoznati. Preopterećen ukrasima sve do cipela: mašnama, trakama, čipkom, ovaj razigrani kostim svoju eleganciju i dostojanstvo čuva samo uz pomoć pelerine, šešira i perike.

Malo je vjerovatno da bi se u ranim epohama evropske civilizacije mogao pronaći bilo koji drugi element koji bi bio prikladniji za demonstriranje razigranog impulsa kulture od perike kakva se nosila u 17. i 18. stoljeću. 20-ih godina 17. stoljeća od kratka frizura preći na modu duga kosa, a na samom početku drugog poluvremena pojavljuje se perika. Svako ko želi da se smatra džentlmenom, bio to aristokrata, sudija, vojnik, sveštenik ili trgovac, od tada počinje da nosi periku kao svečani ukras; čak i admirali u luksuznim oklopima krunišu svoje glave njima. Već 60-ih godina perika je dostigla svoju najveću pompe. Može se okvalifikovati kao neuporedivo i smešno preuveličavanje potrebe za stilom i lepotom. Perika kao kulturni fenomen zaslužuje veću pažnju. Polazna osnova za tako dugu modu perika ostaje, naravno, činjenica da je frizura ubrzo počela zahtijevati od prirode više nego što je značajan dio muškaraca mogao pružiti. Perika se u početku pojavila kao surogat za kompenzaciju sve manje ljepote kovrča, odnosno kao imitacija prirode. Kada je nošenje perike postalo opšta moda, brzo je izgubila svako pretvaranje da imitira prirodnu kosu i postala element stila. U 17. veku, skoro od samog početka mode, postojala je stilizovana perika. Više ne služi oponašanju, već da istakne, oplemeni i uzdigne. Dakle, perika je „najbarokniji“ element baroka.

Ono što je izvanredno kod nošenja perike nije samo to što je, kao neprirodno, restriktivno i nezdravo, preovladavalo vek i po i stoga se ne može zanemariti kao puki hir mode, već i to što dalje, što se perika više udaljava od prirodne kose, postaje sve više i više stilizovana. Ovaj stil se izvodi pomoću tri načina: lažne kovrče, puder i trake. Od prijelaza 17. u 18. vijek perika se po pravilu nosila samo napudrana bijelim puderom. I portreti su nam donijeli ovaj efekat, bez sumnje, na vrlo uljepšan način. Od sredine 18. vijeka perika je počela da se ukrašava nizovima krutih, uštirkanih lokna iznad ušiju, visoko začešljanom grebenom i trakom kojom se perika vezuje pozadi. Svaki izgled imitacije prirode nestaje; perika je konačno postala ukras.

Trebalo bi istaknuti još jednu tačku. Žene nose periku samo kada je to apsolutno neophodno, ali njihova frizura uglavnom prati mušku modu, uz upotrebu pudera i stajlinga, što je vrhunac doseglo krajem 18. stoljeća.

Sve to znači sklonost ka lagodnosti i opuštenosti ponašanja, ka namjernoj bezbrižnosti, nevinoj prirodnosti, koja se kroz 18. vijek suprotstavljala afektiranosti i ukočenosti. Bilo bi primamljivo i korisno pratiti ovaj trend u drugim oblastima kulture; ovdje bi se otkrio čitav niz veza s igrom, ali ovo bi nas odvelo predaleko. Bilo nam je važno utvrditi činjenicu da je sve fenomene dugoročne mode za periku u cjelini teško kvalifikovati kao nešto drugo osim kao jednu od jasnih ilustracija faktora igre u kulturi.

KulturaXIXveka.

19. stoljeće, po svemu sudeći, ne ostavlja mnogo prostora za funkciju igre kao faktora u kulturnom procesu. Sve više preovlađuju tendencije koje to naizgled isključuju. Već u 18. veku, trezven, prozaičan koncept korisnosti (smrtonosan za baroknu ideju) i ideal buržoaskog blagostanja počeo je da preuzima duh društva. Krajem tog stoljeća ovi trendovi su počeli da se intenziviraju uslijed industrijske revolucije. Rad i proizvodnja postaju ideal, a uskoro i idol. Evropa oblači radnu odeću. Dominacije kulturnog procesa su javna korist, želja za obrazovanjem i naučnim prosuđivanjem. Što dalji snažni industrijski i tehnički razvoj napreduje od parne mašine do električne energije, to više stvara iluziju da sadrži kulturni napredak.

Ovo je najgore 19. stoljeće. Gotovo svi veliki tokovi njegove misli bili su usmjereni direktno protiv faktora igre u društvenom životu. Ni liberalizam ni socijalizam mu nisu davali hranu. Eksperimentalna i analitička nauka, filozofija, politički utilitarizam i reformizam su primjeri isključivo i apsolutno ozbiljne djelatnosti. A kada je romantična inspiracija presušila u umjetnosti i književnosti, tada i ovdje - u realizmu i naturalizmu, ali prije svega u impresionizmu - počeli su primjetno prevladavati oblici izražavanja, straniji pojmu igre od svega što je cvjetalo u kulturi.

Teško se može poreći da je, kao tipična pojava 19. vijeka, u svemu postala ozbiljnija. Njegova kultura je mnogo manje "igran" nego u prethodnim periodima. Teško da je moguće pronaći uočljiviji simptom smanjenja elementa igre od smanjenja fantazije u muškoj odjeći. Revolucija ovdje donosi promjenu koja se rijetko uočava u kulturnoj situaciji. Duge pantalone, koje su se ranije koristile u raznim zemljama kao odjeća seljaka, ribara i mornara, odjednom su postale vlasništvo gospode, zajedno sa divljim frizurama koje su izražavale bijes revolucije. Muško odijelo postaje sve bezbojnije i bezoblično. Plemeniti gospodin minulih dana, koji se svojom raskošnom odjećom razmetao svojim činom i dostojanstvom, sada je postao ozbiljan čovjek. U svojoj haljini više ne glumi heroja. Cilindar mu stoji na glavi kao simbol i kruna ozbiljnosti. Nakon toga nestaju i posljednji dekorativni elementi. Nestaju svjetlije, šarenije boje, sukno ustupa mjesto grubim tkaninama škotske proizvodnje, kamisol završava svoju viševjekovnu evoluciju, postajući frak za posebne prilike, kao i za konobare, i ustupa mjesto jakni.

Sumirajući, možemo posvjedočiti da se u gotovo svim manifestacijama kulture 19. stoljeća faktor igre povlači u drugi plan. Ideali rada, obrazovanja i demokratije jedva su ostavljali prostor za vječni princip igre.

Dakle, približili smo se razmatranju faktora igre u modernom kulturnom životu.

Na prvi pogled se čini da je gubitak igrivih formi u društvenom životu više nego nadoknađen u najviši stepen značajan fenomen kompenzacionog naloga. Sport, kao funkcija zajednice, stalno je širio svoje mjesto u javnom životu i dodavao sve više novih područja u svoj domen.

Takmičenja u agilnosti, snazi ​​i izdržljivosti dugo su zauzimala važno mjesto u svakoj kulturi.

Glavni oblici sportskog takmičenja, po svojoj prirodi, postoje veoma dugo i skoro da se ne menjaju. U nekima test fizičke snage ili brzine kao takav dolazi do izražaja. To uključuje trčanje - redovno i klizanje, trke, gađanje mete, dizanje utega itd. Iako su ljudi oduvijek trčali, veslali i plivali u utrkama, ovi oblici takmičenja samo u maloj mjeri poprimaju karakter organiziranih igara. Uz njih, postoje i forme koje se spontano razvijaju u organizovane igre sa sistemom pravila. Ovo se posebno odnosi na igre loptom.

Modernost.

Razvoj sporta od poslednje četvrtine 19. veka tekao je tako da se igra sve ozbiljnije shvata. Pravila su sve stroža i stalno se detaljiziraju. Nivo postignuća se kontinuirano povećava. Svima su poznati crteži iz prve polovine 19. stoljeća na kojima su prikazani kriketaši sa cilindrima. Ove slike govore same za sebe.

Sada, sa sve većom sistematizacijom i disciplinom igre, nešto u njenom čisto igrivom sadržaju je zauvijek izgubljeno. To se otkriva u podjeli između profesionalaca i amatera. Zajednica igara dijeli one za koje igra više nije igra, i one koji su, iako imaju velike sposobnosti, rangirani ispod pravih igrača. Ponašanje profesionalca više nije pravo igračko ponašanje. U današnjem društvenom životu sport zauzima mjesto odvojeno od samog kulturnog procesa koji se odvija van njegovih granica. U arhaičnim kulturama takmičenja su bila dio ritualnih proslava. U modernom sportu veza sa kultom je potpuno izgubljena. Postao je potpuno sekularan. Utakmica je postala ozbiljna i nekako je iz nje isparila atmosfera igre. Ni Olimpijske igre ni takmičenja među državama nisu u stanju da uzdignu sport u aktivnu snagu koja stvara stil i kulturu. Također je vrijedno napomenuti da je to utjecalo i na neatletske igre, posebno one zasnovane na mentalnom proračunu, kao što je šah.

Drugačija je situacija sa pokušajem određivanja igrivog sadržaja moderne nauke. Razlog je u tome što nas ovo drugo gotovo direktno vraća na pitanje „Šta je igra?“, dok smo do sada uvijek nastojali poći od kategorije igre kao zadate i općeprihvaćene vrijednosti. Od samog početka smatrali smo jednim od bitnih uslova i karakteristika igre prostor za igru, određeni namjerno ograničen krug unutar kojeg se odvijaju radnje i pravila imaju snagu pravila. Nema ništa lakše nego prepoznati igrivu prirodu svake nauke zbog njene izolovanosti u okviru njenih metoda i koncepata. Međutim, ako pođemo od očiglednog koncepta igre, prihvaćenog spontanim razmišljanjem, onda će nam trebati više od samog prostora za igru ​​da bismo nauku kvalifikovali kao igru. Igra je prolazna, prolazi i nema svoju svrhu izvan sebe. Podržava ga svijest o radosnom opuštanju izvan zahtjeva „običnog“ života. Sve ovo nije prikladno za nauku. Jer stalno traži snažan kontakt sa stvarnošću i značaj sa svakodnevnom stvarnošću. Njena pravila nisu jednom za svagda nepokolebljiva, kao pravila igre.

Da sumiramo, mogli bismo biti skloni da procenimo da je moderna nauka, u meri u kojoj se pridržava strogih zahteva preciznosti i ljubavi prema istini, a pošto, s druge strane, naš kriterijum ostaje očigledan koncept igre, relativno nepristupačna igriv pristup i svakako ispoljava manje igrivih osobina nego u ranoj eri svog nastanka ili oživljavanja od renesanse do 18. stoljeća.

Ako se u zaključku osvrnemo na definiciju igrivog sadržaja u savremenom društvenom životu, tada će od samog početka biti potrebno jasno razlikovati dvije mogućnosti. Dakle, s jedne strane, možemo vjerovati da se forme igre manje-više svjesno koriste za prikrivanje društvenih ili političkih namjera, u ovom slučaju nije riječ o vječnom elementu igre, već o pseudoigri. S druge strane, postoji mogućnost da se dođe na pogrešan kolosijek kada se suočite sa pojavama koje površnim posmatranjem imaju privid igrivosti.

Sve se više nameće zaključak da je igrački element kulture od 18. veka, gde smo je imali prilike da posmatramo u punom cvatu, izgubio na značaju u gotovo svim oblastima. Ne tako davno, organizovani politički život u svom parlamentarnom demokratskom obliku bio je pun nesumnjivih elemenata igre. Debate u donjim domovima parlamenta u Engleskoj i Francuskoj od kraja 18. veka ispunile su norme igre na veoma značajan način. Oni konstantno daju ton trenucima ličnog nadmetanja. Kontinuirani meč se odvija u kojem određeni matadori pokušavaju matirati jedni druge, a da ne naškode interesima zemlje kojoj služe s najvećom ozbiljnošću. Atmosfera i moral parlamentarnog života u Engleskoj oduvijek su bili prilično sportski.

Čak više nego u britanskom parlamentarizmu, element igre je očigledan u američkim političkim običajima. Mnogo prije nego što je dvopartijski sistem u Sjedinjenim Državama poprimio karakter dvaju "sportska tima" čije političke razlike su stranci jedva primjećivali, izborna propaganda je ovdje dobila puni oblik u obliku velikih nacionalnih igara. Predsjednički izbori 1840. postavili su stil za sve što je uslijedilo. Tada je kandidat bio popularni general Harison. Njegovi birači nisu imali nikakav program, ali im je slučaj dao simbol, jednostavnu brvnaru pionira, i pod tim simbolom su pobijedili.

Ako u unutrašnjoj politici modernih država ima dovoljno tragova faktora igre, onda njihova međunarodna politika, na prvi pogled, daje malo razloga za razmišljanje o sferi igre. Znamo mnogo primjera da igra može biti okrutna i krvava, a često i lažna. Nije uzalud kodeks viteških koncepata časti zauzeo značajno mjesto u razvoju evropskog vojnog prava. U međunarodnom pravu postojala je prešutna pretpostavka da se poražena država treba ponašati kao džentlmen, iako je to rijetko činila. Obaveza zvaničnog proglašenja rata, iako u mnogim slučajevima nije bila ispunjena, bila je dio standarda pristojnosti zaraćenih država. Jednom riječju, stari oblici igranja rata, koje smo svuda susreli u arhaičnim epohama i na koje su se uglavnom oslanjala apsolutna obavezna pravila ratovanja do nedavne prošlosti, još nisu potpuno izumrli u modernim evropskim ratovima.

Međutim, čini se da je moderno ratovanje izgubilo svaki dodir s igrom. Visoko civilizirane države potpuno ignoriraju međunarodno pravo i krše ugovore bez grižnje savjesti. Svijet koji svojom vlastitom strukturom sve više prisiljava države da se međusobno sporazumijevaju u političkim oblicima, bez upotrebe krajnje mjere - destruktivnih sredstava nasilja - ne može postojati bez korisnih restriktivnih uslova koji, u slučaju sukoba, izbjegavaju opasnost. i sačuvati mogućnost saradnje. U današnjoj politici, koja se temelji na ekstremnoj pripremljenosti i, ako je potrebno, ekstremnoj spremnosti za rat, teško da se sada može prepoznati i naznaka davnih igračkih odnosa. Sve što je rat povezivalo sa slavljem i bogoslužjem nestalo je iz modernog ratovanja, a ovim otuđenjem igre rat je izgubio i svoje mjesto kao element kulture.

Svaka igra je, prije svega, besplatna aktivnost. Igranje po nalogu više nije igra. U ekstremnim slučajevima to može biti neka vrsta nametnute imitacije, reprodukcije igre. Naravno, slobodu ovdje treba shvatiti u širem smislu riječi, u kojem se ne dotiču problemi determinizma. Dijete i životinja se igraju jer uživaju u igri, a to je njihova sloboda.

Kako god bilo, za odraslu i sposobnu osobu igra je funkcija bez koje bi mogao. Igra je neka vrsta ekscesa. Potreba za tim postaje hitna tek kada se javi želja za igrom. U svakom trenutku utakmica se može odgoditi ili se uopće ne održati. Igru ne diktira fizička potreba, a još manje moralna obaveza. Igra nije zadatak. Dešava se „u slobodno vreme“.

Dakle, prvi od glavnih znakova igre je očigledan: to je sloboda. Drugi znak je direktno povezan sa ovim.

Igra nije “običan” život i život kao takav. Ona ukrašava život, nadopunjuje ga i kao rezultat toga je neophodna. Neophodan je pojedincu kao biološka funkcija, a društvu je neophodan zbog značenja sadržanog u njemu, zbog svog značenja, njegove ekspresivne vrednosti Reznik Yu.M. Uvod u proučavanje socijalne antropologije. M., 1997. str. 135.

Igra je po svojoj lokaciji i trajanju izolirana od „običnog“ života. Izolacija je treća prepoznatljiva karakteristika igre. „Igra se“ u određenom okviru prostora i vremena. Evo još jednog novog i pozitivnog znaka igre. Igra počinje i završava se u određenom trenutku. Dok se dešava, dominira kretanje, uspon, pad, izmjena, početak i kraj. Još značajnije od vremenskog ograničenja je prostorno ograničenje igre. Svaka igra se odvija u okviru sopstvenog prostora za igru, koji je unapred određen. Cirkuska arena, sto za igru, magični krug, pozornica - sve su to prostori za igru ​​po formi i funkciji. Unutar prostora za igru ​​postoji svoj, bezuslovni red. A ovo je još jedna nova pozitivna karakteristika igre - stvaranje reda. Igra je red.

Svaka igra ima svoja pravila. Oni diktiraju šta će imati moć unutar privremenog svijeta ograničenog igrom. Pravila igre su apsolutno obavezna i ne mogu se dovoditi u pitanje. Jednom kada prekršite pravila, igra postaje nemoguća, prestaje da postoji.

Ekskluzivnost i izolovanost igre se na najkarakterističniji način manifestuje u misteriji kojom se igra rado okružuje. Već mala djeca povećavaju privlačnost svojih igara tako što ih čine „tajnom“. Ovo je igra za nas, ne za druge. Šta ovi drugi rade van naše igre za sada nas ne zanima.

Drugost i misterija zajedničke igre jasno su izraženi u oblačenju. Ovdje “neobičnost” igre dostiže svoju potpunost. Presvlačenjem ili stavljanjem maske, osoba „glumi“ drugo stvorenje.

Sažimajući ova zapažanja sa stajališta forme, igru ​​sada možemo nazvati slobodnom aktivnošću, koja se prepoznaje kao „nestvarna“ aktivnost koja se obavlja izvan svakodnevnog života, ali može u potpunosti preuzeti igrača, bez traganja za bilo kakvim direktnim materijalom. interes Reznik Yu.M. Uvod u proučavanje socijalne antropologije. M., 1997. str. 136..

J. Huizinga izbacuje svu kulturu iz igre, budući da proširuje fenomen igre na životinje. Prema njegovim riječima, igra je starija od ljudi. Na prvi pogled, to je tačno, pogotovo kada igru ​​počnemo shvaćati kroz njene znakove koji leže na površini: nije diktirana nužnošću (slobodna akcija), ona odvodi igrača izvan granica svakodnevnog života („pauza iz svakodnevnog života”), nije utilitaran, izolovan je od sveta koji nije u igri (ima svoj hronotop, tj. prostor – vreme), zajednica igara formira svoj svet, svoja pravila (životinje dobro razlikuju agresiju i igrati).

Međutim, ti znakovi ne čine igru, oni je samo prate, jer se mogu pripisati bilo kojem svijetu ljudi: svijetu rada i znanja, ljubavi, borbe... Ako o prirodi igre sudimo samo po njenom znakova, zaključit ćemo da je cijeli život ljudi - ovo je igra (nije uzalud tradicija da se u bilo kojem svijetu proširila tradicija da se traže "pravila igre" - u politici, pravu, moralu, u ekonomski i međuljudski odnosi). To sugerira da smo igru ​​počeli posmatrati kao epifenomen, tj. proizilazi iz mnogih faktora, koji nema svoju snagu koja potvrđuje život.

Detaljna analiza problema dovodi do sljedećih pogleda na prirodu igre. Igra se odnosi na one kulturne i aktivnosti formacije, čija se suština otkriva tek u procesu spekulacije i unutrašnjeg iskustva igrača. Upada u novi svijet s vlastitim pravilima, koja su već formirana iu okviru kojih je pozvan da se okuša u riskantnom porivu ka svom egzistencijalnom samoodređenju i samopotvrđivanju. Igrač prelazi ovaj prag novog postojanja, često stičući stanje ekstaze – entuzijastično i pomahnitalo emocionalno stanje koje daje početnu energiju za širenje horizonta uspostavljenog postojanja. Prvobitno značenje igre je čovjekova želja za punoćom bića, generiranjem novih svjetova i pružanjem osjećaja takve potpunosti. Slobodno aktivno stanje, čija se oštrina posebno pojačava u slučajevima poigravanja životom i smrću u ime igračevog poimanja svog postojanja, nije trening i priprema za život, kako neki istraživači još uvijek tumače značenje i funkcije igra, već sam život, ali u “Kroz ogledalo”, u pomaknutom svijetu simbolike, rođenom iz fantazije, potaknutoj željom svake osobe za svojim prirodnim, cjelovitim životom, determiniranim, kako mu se čini, blažene sudbine. Ovo porijeklo u svijetu ideja izraženo je, na primjer, u trijadi Vjera, Nada, Ljubav ili Dobro, Istina, Ljepota.

Kako se povećava raznolikost ljudi (ovo je istorijski trend) i razvija se ljudska individualnost, takve će se simboličke igre povezane sa sadržajem igre razvijati „u širinu i dubinu“, tj. kvantitativno i kvalitativno. Tako se pred našim očima ubrzano razvijaju virtuelni svetovi, zahvaljujući svom tehničkom poreklu razvoju surround televizije Reznik Yu.M. Uvod u proučavanje socijalne antropologije. M., 1997. S. 137-138..

Možemo doći do zaključka da predmet igre nije osoba, već sama igra, tj. ukazuju na primat igre nad igračem, nudeći vlastiti mehanizam za uključivanje osobe u igru ​​i proživljavanje igre kao osobe. Ima nečeg mističnog u ovoj izjavi. Ali ovo je na prvi pogled. Sve postaje jasno na racionalnom nivou ako prihvatimo da igra svoj nastanak i razvoj duguje ljudskoj prirodi, koja sadrži želju za samoopredeljenjem u ljudskom svetu. U ovom slučaju, mašta osobe igra ulogu konstruktora svijeta igre. Međutim, pojedinac, rađajući se i socijalizirajući, nalazi mnoge forme i vrste igre već uspostavljene, te se u tom smislu njegovo uključivanje u svijet igre odvija kao kroz samu igru. U ovom slučaju, ona je vladar nad igračem. Igra stvara igrača u istoj mjeri kao što igrač reprodukuje i stvara svijet igre.

J. Huizinga svu kulturu svodi na fenomen igre, a samu je uklanja iz rituala. Sada su dobiveni brojni argumenti u prilog činjenici da to nije tako i da je igra, ako se njena suština razumije na temelju ljudske prirode, nešto što se ne može razumjeti bez uzimanja u obzir temeljnih osnova ljudskog postojanja u svijetu. ljudi i sveta prirode. Štoviše, to je jedan od tih fenomena koji se neprestano reproducira u životima ljudi, što zauzvrat stvara umjetnost, rituale, vjerske i svjetovne kultove, sport itd. Snaga koja stvara igru ​​leži u vječnoj želji ljudi za ličnim samopotvrđivanjem i samoopredjeljenjem, za integritetom svoje ličnosti kroz potragu za novim svjetovima u uslovima konačnosti njihovog postojanja.

Kada smo opisivali karakteristike igre na sreću, prvenstveno smo se vodili knjigom J. Huizinge:

1. Svaka igra je prije svega slobodna aktivnost.. Igranje po nalogu više nije igra. U ekstremnim slučajevima to može biti neka vrsta nametnute imitacije, reprodukcije igre. Zahvaljujući svojoj slobodnoj prirodi, igra nadilazi prirodni proces. Spoji ga i sjedi na njemu kao ukras.

Dijete ili životinja se igra jer uživa u igri, a to je njihova sloboda. Za odraslu i sposobnu osobu igra je neka vrsta ekscesa. U svakom trenutku utakmica se može odgoditi ili se uopće ne održati. Igru ne diktira fizička potreba, a još manje moralna obaveza. Igra nije zadatak. Dešava se „u slobodno vreme“. I tek kada se igra spoji sa izvođačkim umjetnostima (pozorište, muzička predstava, itd.) ili sportom, koncepti dužnosti, zadataka i odgovornosti se vezuju za igru.

2. Igra nije “običan” život i život kao takav. To je prije izlaz iz okvira ovog života u privremenu sferu aktivnosti. Čak i malo dete zna da se igra samo „kao“ stvarno, da je sve „za zabavu“. Kako nije „običan” život, igra se nalazi izvan procesa neposrednog zadovoljenja potreba i strasti i prekida ovaj proces. Ona se u njega uklinjuje kao privremena radnja koja se odvija unutar nje i vrši se radi zadovoljstva koje donosi samo izvođenje radnje.

3. Treća karakteristična karakteristika igre je to igra je po svojoj lokaciji i trajanju izolirana od „običnog“ života. „Igra se“ u određenom okviru prostora i vremena. Njegov tok i značenje sadržani su u njemu samom.

Igra počinje i završava se u određenom trenutku. Igrano je. Dok se dešava, u njemu vlada kretanje, napred i nazad, uspon i pad, smenjivanje, početak i kraj.

Osim toga, svaka igra se odvija unutar svog prostora za igru ​​koji je unaprijed određen, materijalno ili samo idealno, namjerno ili kao da se podrazumijeva. Cirkuska arena, sto za igru, bina, filmsko platno, šahovska tabla – sve su to po formi i funkciji prostori za igru, odnosno otuđeno zemljište, izolirane, ograđene, posvećene teritorije u kojima su posebne, vlastite važe pravila. To su, takoreći, privremeni svjetovi unutar običnog, stvoreni da vrše radnju zatvorenu u sebe.

Prostor za igru ​​ima svoj red. Poredak uspostavljen igrom je nepromjenjiv. Najmanje odstupanje od toga uznemiruje igru, lišava je sopstvenog karaktera i obezvređuje je. U haotičnom svijetu, u haotičnom životu, igra stvara privremeno ograničeno savršenstvo.

4. Igru karakteriše emocionalna i voljna napetost. Tenzija je uzrokovana neizvjesnošću, nestabilnošću, nekom šansom ili šansom. Da bi nešto „uspjelo“, potreban je trud. Napetost je već prisutna u pokretima hvatanja odojčeta, kod mačića koji juri za kalem konca, kod djevojčice koja se igra loptom. Preovlađuje u pojedinačnim igrama spretnosti i inteligencije - slagalica, mozaik, pasijans, gađanje mete - a njegov značaj raste kako igra postaje konkurentnija. U kockanju i sportu dostiže svoj ekstrem. Napetost igre testira igrača: njegovu fizičku snagu, izdržljivost i upornost, snalažljivost, junaštvo i hrabrost, izdržljivost, a ujedno i duhovnu snagu igrača, budući da je opsjednut željom za pobjedom.

5. Svaka igra ima svoja pravila. Oni diktiraju šta će imati moć unutar privremenog svijeta ograničenog igrom. Pravila igre su obavezna i ne mogu se dovoditi u pitanje. Jednom kada prekršite pravila, cijela zgrada igre se ruši. Igra prestaje da postoji. Zvižduk sportskog sudije razbija čaroliju i privremeno vraća prava „običnog svijeta“.

Igrač koji ne poštuje pravila ili ih zaobilazi je prekršilac igre. Morate igrati pošteno i pristojno. Prekršilac igre je potpuno drugačiji od onog koji vara i koji je neiskren u igri. Prevarant, što je oštriji, samo se pretvara da igra. Društvo onih koji igraju lakše mu oprašta grijeh nego prekršiocu igre, jer ovaj drugi razbija cijeli njihov svijet igre. Ne prepoznajući pravila igre, on time razotkriva relativnost i krhkost ovog svijeta igre, u kojem je privremeno izolovan s drugim partnerima. To oduzima iluziju igri. Stoga, on mora biti izbačen, jer ugrožava samo postojanje gejming zajednice. Figura prekršioca igre, “štrajkbrejkera” najjasnije se manifestuje u igricama dečaka: njih ne zanima zašto je “štrajkbrejker” protiv igre – bilo zato što se plaši da rizikuje, ili jer to ne može učiniti iz zdravstvenih razloga. Djeca ne prepoznaju nijedno "ne treba" i to zovu "biti izbačen".

6. Ekskluzivnost i izolovanost igre se na najkarakterističniji način očituje u misteriji kojom se igra rado okružuje.. Već mala djeca povećavaju privlačnost svojih igara tako što ih čine „tajnom“ – „ovo je igra za nas, a ne za druge“. Šta ovi drugi rade van naše igre za sada nas ne zanima. U sferi igre zakoni i običaji svakodnevnog svijeta nemaju snagu. Mi postojimo i radimo stvari „drugačije“.

Misterija igre najjasnije dolazi do izražaja u oblačenju. Ovdje “neobičnost” igre dostiže svoju potpunost. Presvlačenjem ili stavljanjem maske osoba „glumi“ drugo stvorenje. On je to “drugo biće”! Strah iz djetinjstva, divlje oduševljenje, sveti ritual i mistična transformacija neodvojivo prate sve ono što je maska ​​i prerušavanje.

7. Jedna od karakteristika igranja je prisutnost fenomena “flertovanja”, kada dijete ili odrasla osoba ne mogu izaći iz “zarobljeništva” igre. Fenomen karakterističan, očigledno, samo za igranje. Uz mogući izuzetak najveće strasti za kreativnu naučnu ili umjetničku djelatnost. Dakle, na početku igre možete prekinuti djetetovu aktivnost u igri; Ali ako igra traje dovoljno dugo, ponekad može biti veoma teško „izvući“ dete iz stanja igre: dete se toliko „zaigra“ da počinje da gubi osećaj za realnost. Nemoguće ga je odvratiti od igre, uspavati i sl.; nervozan je, hirovit, preuzbuđen.

Na isti način, odrasli strastveni preferencijalni igrači mogu sjediti za kartaškim stolom tri ili četiri dana. Ili situacija opisana u romanu F.M. Dostojevskog „Kockar“, kada se čovek ne može osloboditi razorne strasti igre. Ista situacija se dešava i danas sa slot mašinama - mnogi ljudi satima sede za njima i izgube sav novac, lišavajući svoje porodice svih sredstava za život. Kockanje je stepen strasti u kojem se zanemaruju izbor sredstava, racionalnost i, na kraju, svest uopšte.

8. Igra stvara igračke asocijacije među ljudima: komšijski timovi, klubovi, neformalna udruženja navijača, itd. i tako dalje. Osjećaj koji ujedinjuje partnere u igri je da su u nekoj vrsti izuzetnog položaja, da zajedno rade nešto važno, da su zajedno izolovani od drugih, da izlaze iz okvira općih životnih normi - taj osjećaj daleko zadržava snagu izvan vremena igre.

Kao što vidimo, od ovih osam identifikovanih karakteristika igračkih aktivnosti, igra se izdvaja, posredno od svih drugih vrsta ljudskih aktivnosti. Štoviše, ako se okrenemo tipovima organizacijske kulture, tada se aktivnosti igara uglavnom grade u okviru najstarije tradicionalne kulture. S izuzetkom, možda, složeno organiziranih igara s velikim brojem sudionika, kada organizacija igre već nosi obilježja projekta, odnosno spaja elemente tradicionalne i dizajnersko-tehnološke kulture.